quarta-feira, 14 de dezembro de 2011

O Jogo da Vida de John Conway

Em 1970, o matemático britânico John Horton Conway inventou um jogo de simulação, reproduzindo os processos de um mundo real da sociedade de organismos vivos. A primeira divulgação deste trabalho de Conway foi na revista Scientific American número 223, de Outubro de 1970, na coluna sobre jogos matemáticos de Martin Gardner.

Este jogo é interessante pois é um exemplo simples de sistema auto-organizável, recebendo a atenção de cientistas e matemáticos de diversas áreas, em estudos sobre como padrões elaborados e comportamentos podem emergir de regras muito simples. Por exemplo, este jogo ajuda a entender como as pétalas de uma flor ou as listras de uma zebra podem aparecer de um tecido de células vivas crescendo juntas.

O Jogo da Vida se passa em um tabuleiro quadriculado com duas dimensões, bastante largo, onde os organismos ficam posicionados um em cada célula, e a partir da configuração inicial dos organismos, serão observadas as mudanças seguindo as leis gerais para nascimento, morte e sobrevivência.

As regras foram escolhidas cuidadosamente por Conway, após um longo período de experiência, para adequar-se a três desejos:

1) Não deverá ter um padrão inicial para o qual seja uma simples prova de que a população possa crescer sem limite.
2) Deverá ter um padrão inicial que aparentemente cresça sem limite.
3) Deverá ter um padrão inicial simples que cresça e se modifique por um período de tempo considerável antes de terminar em três possíveis modos: desaparecendo completamente, estabelecendo uma configuração estável que se mantenha imutável desde então, ou entrando em uma fase oscilatória na qual se repetirá eternamente em ciclos de dois ou mais períodos.

Em resumo, as regras deverão ser de tal modo que faça o comportamento da população imprevisível.

As leis gerais de Conway são muito simples. Cada célula do quadriculado, onde assume-se ser um plano infinito, possui oito células vizinhas, quatro ortogonalmente adjacentes e quatro diagonalmente adjacentes. As leis são:

1) Sobrevivência: Todo organismo com dois ou três organismos vizinhos sobreviverá para a próxima geração.
2) Morte: Cada organismo com quatro ou mais vizinhos morrerá (será removido) por superpopulação. Todo organismo com um vizinho ou nenhum morrerá por isolamento.
3) Nascimento: Cada célula vazia adjacente a exatamente três organismos vizinhos, não mais nem menos, é uma célula de nascimento. Um organismo será colocado nela no próximo movimento.

Uma célula ocupada por um organismo e suas oito células vizinhas.

É importante entender que todos os nascimentos e mortes ocorrem simultaneamente. Juntos eles constituem uma única geração ou um único movimento a partir da configuração inicial (ou anterior). O que acontece em cada organismo ou célula vazia na geração n+1 depende somente da sua vizinhança na geração n. Um organismo pode morrer no movimento seguinte e neste mesmo movimento pode ajudar no nascimento de outros organismos. Cada movimento é marcado em um período. A sucessão dos períodos formam a história da configuração inicial.

Na dinâmica do jogo, coloca-se um ou mais organismos, sempre um em cada célula, e a cada instante do tempo, um período, aplicam-se as leis gerais para cada célula do quadriculado. Um organismo em uma célula pode sobreviver ou morrer e uma célula vazia pode receber um organismo no próximo instante. E assim sucessivamente, a cada geração.

A figura abaixo ilustra a vida de alguns padrões, identificados de A a F. O quadriculado 0 representa a configuração inicial e 1 e 2 as gerações seguintes. Alguns padrões, A, B e C, desaparecem completamente, o padrão D se transforma em um bloco e fica imutável eternamente, o padrão E oscila eternamente em ciclos de dois períodos, e o padrão F torna-se imutável na segunda geração:

A evolução de alguns padrões de organismos.

Apesar do comportamento da população ser imprevisível, através das gerações, existem alguns padrões que foram conhecidos por Conway e por demais pesquisadores. Como vimos, algumas formas são capazes de se manter imutável eternamente (denominados "still lifes"), ou modificando-se de forma cíclica (denominados "oscillators"), entretanto, algumas são capazes de se locomover pelo quadriculado (denominados "spaceships"), e outras são capazes de adicionar organismos, por arremesso (denominados "guns") gerando "gliders", por rastro do deslocamento (denominados "puffers") ou se locomovendo e arremessando ao mesmo tempo (denominados "rakes"). A animação abaixo ilustra um padrão que realiza um deslocamento no decorrer dos períodos:

O padrão denominado "glider" se desloca sobre o quadriculado.

A melhor forma de reproduzir o Jogo da Vida é por meio de um software para computador. Existem centenas de softwares onde é possível criar uma configuração inicial. E clicando no botãozinho "play", a vida desenvolve-se nas regras do jogo. Dois softwares muito bons, e gratuitos, são o Golly (http://golly.sourceforge.net/), com uma rica interface repleta de recursos, e o LucidLife (http://icculus.org/~jcspray/LucidLife/), com um visual limpo e claro. Em ambos é possível "desenhar" os organismos no quadriculado ou carregar uma configuração de uma biblioteca, com dezenas de padrões separados por categorias. O Jogo da Vida é provavelmente o mais programado jogo para computador da existência.

O Jogo da Vida é um exemplo de autômato celular, que proporciona um modo conveniente para representar diversos tipos de sistemas, nos quais os valores das células em uma disposição são atualizados em passos discretos de acordo com uma regra. Este jogo tem recebido muito interesse nos últimos tempos. Neste campo de estudo da matemática, o Jogo da Vida de Conway é o mais estudado frente aos outros inventados. Existem algumas variações onde se usa um tabuleiro hexagonal, células com mais de dois estados (vivo ou morto), outras leis, outras dimensões, gerando padrões muito mais complexos.

Este jogo é fascinante pois leva a uma imensa variedade de histórias de vida, sem qualquer relação óbvia entre a configuração inicial e o que irá se transformar. Entretanto, todo o futuro infinito do sistema está implícito e determinado pela sua configuração inicial.

A grande questão sobre este jogo é, se é possível os organismos vivos desenvolverem-se suficientemente grandes e complexos, como nosso universo, se esperarmos tempo suficiente? Como se comportará um padrão quando se tornar infinitamente largo? Claro que o nosso universo é muito mais complexo, em dimensões, em leis, em matéria, mas o Jogo da Vida ilustra simplificadamente a evolução que vemos em nosso universo. Ilustra como comportamentos complexos podem ser gerados por leis muito simples. O Jogo da Vida trouxe novas questões para o ser humano pensar.

Windows Sysinternals

O Sysinternals (http://www.sysinternals.com/) é uma coleção gratuita de utilitários para diagnóstico, reparo e administração avançada, para a plataforma Windows. Possui uma ampla cobertura das funcionalidades de diversos aspectos do sistema operacional Windows.

A maioria dos utilitários possuem uma interface gráfica intuitiva, de fácil utilização, e outros possuem uma rica interface de linha de comando, para automatismo ou uso pelo prompt de comando.

O Sysinternals foi criado em 1996 por Mark Russinovich e Bryce Cogswell e em 2006 foi adquirido pela Microsoft, que vem disponibilizando estes utilitários no site da Microsoft TechNet.

Os utilitários não necessitam de instalação pois são compostos de arquivos únicos executáveis e podem ser executados de qualquer lugar, inclusive pela rede ou dispositivo removível. Também não deixam qualquer dado armazenado no sistema.

Dentre os utilitários, o Sysinternals fornece o Process Explorer, uma versão avançada do gerenciador de tarefas, o Autoruns, um avançado gerenciador de inicialização de aplicações, o RootkitRevealer, um utilitário de detecção de rootkits, PsTools, uma coleção de utilitários de console para acesso à arquivos e processos local ou remoto, e outros.

São dezenas e mais dezenas de utilitários fornecidos, para acesso ao registro, contas de usuários, active directory, organização do desktop, informação do sistema, rede, sistema de arquivos etc. Até o SDelete, já citado em artigo neste blog, também faz parte do Sysinternals.

Como se não bastasse, a Microsoft mantém no site o Sysinternals Live, um serviço que possibilita executar os utilitários diretamente pela Web. Simplesmente fornecendo o caminho para o Sysinternals Live no Windows Explorer ou na linha de comando, como http://live.sysinternals.com/[utilitário] ou \\live.sysinternals.com\tools\[utilitário].

Pelo site do Sysinternals é possível baixar isoladamente cada utilitário, como também está disponível uma suíte com todos eles em um único pacote.

Conheça mais sobre o Sysinternals em seu próprio site ou pelo livro oficial "Windows Sysinternals Administrator's Reference", de Mark Russinovich e Aaron Margosis, publicado pela Microsoft Press em 2011. Até a computação forense faz uso destes utilitários.

segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

O Pôquer e suas combinações e probabilidades

O Pôquer é um jogo onde para vencer é preciso ter a combinação de cartas com menor probabilidade de ocorrência, tornando a combinação mais valiosa. A regra do Pôquer determina algumas combinações de cartas que são denominadas "mãos". São elas, em ordem decrescente de valor: sequência de naipe real, sequência de naipe, quadra, trinca e par, mesmo naipe, sequência, trinca, dois pares e um par. As mãos mais valiosas são mais difíceis de aparecer em um jogo de Pôquer.

Um baralho de Pôquer tem 52 cartas, 13 de cada naipe, do 2 ao Ás. Cada mão utiliza 5 cartas e em um arranjo simples, o número de maneiras diferentes que pode-se pegar 5 cartas de 52 é A(n,p) = n!/(n-p)! = 52!/(52-5)! = 311.875.200. Ou pela regra do produto, do princípio fundamental da contagem, este número é dado por n * (n-1) * (n-2) * ... * (n-p+1) = 52 * 51 * 50 * 49 * 48 = 311.875.200.

Mas, no arranjo simples, calcula-se os agrupamentos ordenados de 5 cartas distintas, que se podem formar com as 52 cartas do jogo, ou seja, a ordem das cartas modifica o grupo. E para um jogo de Pôquer não importa a ordem na qual um jogador recebe as cartas. Trata-se da ordem na qual as cartas são retiradas do maço e não da ordem para a mão, na composição de uma sequência por exemplo, pois para obter uma sequência não precisa retirar as 5 cartas já na ordem da sequência.

Assim, utiliza-se o cálculo de combinação simples para determinar o número de maneiras diferentes que se pode pegar 5 cartas de 52. Onde C(n,p) = n!/(p!(n-p)!) = 52!/(5!(52-5)!) = 2.598.960.

Como existem P(5) = 5*4*3*2*1 = 120 modos diferentes de arranjar as 5 cartas, então deve-se reduzir em 120 vezes o número do arranjo simples, dividindo o cálculo prévio por 120 para obter (52*51*50*49*48) / (5*4*3*2*1) = 311.875.200 / 120 = 2.598.960.

C(n,p) = A(n,p)/P(p) = (n!/(n-p)!)/p! = n!/(p!(n-p)!) = 2.598.960, estas são as diferentes maneiras que pode-se pegar 5 cartas de 52, pois a ordem não importa. Muitas delas serão mãos valiosas, algumas mais fáceis de se obter, outras nem tanto.

Além deste número total de combinações, de 5 cartas em 52, pode-se calcular quantas combinações existem para cada mão do Pôquer, isto é, em quantas mãos diferentes são possíveis formar uma sequência, ou uma quadra, ou uma trinca etc.

Começando pela mão mais valiosa, a sequência de naipe real é formada pelas cartas de valor 10 ao Ás, todas do mesmo naipe. Como no baralho há 4 naipes então só existem 4 sequências de naipe reais possíveis.

A sequência de naipe pode ser determinada pelo valor da menor carta e esta menor carta deve ser menor que 10. Assim, existem 9 cartas por naipe adequadas para ser a menor carta da sequência, do Ás ao 9, totalizando 36 cartas. Desta forma, tem-se 36 sequências de naipe possíveis.

Para formar uma quadra, existem 13 valores disponíveis e 48 cartas disponíveis para ser a quinta carta da mão. Existem 13 * 48 = 624 quadras possíveis.

Para formar uma trinca e um par, existem 13 valores para a trinca e 12 valores para o par. Dentre as cartas de mesmo valor há 4 formas de montar uma trinca e 6 formas de montar um par, com os 4 naipes diferentes. Existem 13 * 12 * 4 * 6 = 3744 trincas e pares possíveis.

Para formar 5 cartas do mesmo naipe, temos por naipe C(13,5) = 13!/(5!(13-5)!) = 1287 combinações possíveis. Porém 10 delas também são sequências de naipe então devem ficar de fora, 1287 - 10 = 1277. São 4 naipes, portanto, existem 1277 * 4 = 5108 combinações possíveis de 5 cartas do mesmo naipe.

Para formar uma sequência com naipes distintos, 40 cartas são adequadas para ser a mais baixa da sequência. A partir desta, há 4 possibilidades para cada uma das 4 cartas restantes. Excluindo as sequências de naipe, real ou não, existem 40 * 4 * 4 * 4 * 4 - 40 = 10.200 sequências possíveis.

Para uma trinca, existem 13 valores em cada naipe para a trinca e C(12,2) * 4 naipes = 12!/(2!(12-2)!) * 4 = 66 * 4 = 264 combinações para as 2 cartas restantes. Há 4 formas de montar uma trinca com cartas do mesmo valor, então, existem 13 * 4 * 264 * 4 = 54.912 trincas possíveis.

Para formar dois pares, há C(13,2) = 13!/(2!(13-2)!) = 78 conjuntos de dois valores dos pares e 6 formas de montar cada par, além de 11 * 4 = 44 cartas para compor a quinta carta. Existem 78 * 6 * 6 * 44 = 123.552 possibilidades de formar dois pares.

E para formar um par, existem 13 valores em cada naipe para o par e 6 formas de montar um par com cartas do mesmo valor. Há ainda C(12,3) * 4 naipes = 12!/(3!(12-3)!) * 4 = 880 combinações para as outras três cartas e 4 formas de montar estas três cartas restantes. Existem 13 * 4 * 6 * 880 * 4 = 1.098.240 pares possíveis.

Estas foram as combinações das mãos com algum valor, mas é possível também ter uma mão ausente de valor, que são as combinações restantes até o total.

Em uma mão que não contenha alguma das combinações valiosas, ou seja, uma mão com nada, onde no jogo, considera-se apenas o valor da carta mais alta, temos C(13,5) = 13!/(5!(13-5)!) = 1287 possibilidades de 5 cartas em 13. Contudo 10 possibilidades formam uma sequência e desconsiderando-as, ficam 1277. Cada uma das cinco cartas pode ser de um dos quatro naipes, 4 * 4 * 4 * 4 * 4 = 1024, entretanto elas todas não podem ser do mesmo naipe, isto são 4 possibilidades para desconsiderar, uma pra cada naipe, 1024 - 4. Assim, existem 1277 * (1024 - 4) = 1.302.540 combinações sem valor.

Outra forma de calcular é somando todas as combinações das mãos valiosas e subtrair este valor do número total de combinações, pois 2.598.960 - (4 + 36 + 624 + 3744 + 5108 + 10.200 + 54.912 + 123.552 + 1.098.240) = 1.302.540.

Tendo o valor que representa todo o universo de combinações de 5 cartas em 52 e a quantidade de combinações para cada mão, é possível calcular a probabilidade de uma mão aparecer durante um jogo de Pôquer. Uma combinação de uma mão valiosa dividida pelo total resulta na probabilidade de ocorrer a respectiva mão.

A tabela abaixo ilustra as probabilidades para cada mão do Pôquer:

Mão                  Combinações    Probabilidade

Sequência Real                 4    0,000001539
Sequência de Naipe            36    0,000013852
Quadra                       624    0,000240096
Trinca e Par               3.744    0,001440576
Naipe                      5.108    0,001965402
Sequência                 10.200    0,003924647
Trinca                    54.912    0,021128451
Dois Pares               123.552    0,047539016
Um Par                 1.098.240    0,422569028
Nada                   1.302.540    0,501177394

Pela tabela acima percebe-se que as chances de uma mão vir com nada são de aproximadamente 50%. A menor probabilidade proporciona o maior valor para a mão. Por isso que a sequência de naipe real é a mão mais valiosa, sua probabilidade é extremamente baixa. Para se ter uma ideia, a probabilidade de acertar os seis números da Mega-Sena é 0,000000020, apenas 77 vezes menor que a probabilidade da sequência de naipe real.


Saiba mais sobre análise combinatória (http://dan-scientia.blogspot.com/2009/12/analise-combinatoria.html) e probabilidade (http://dan-scientia.blogspot.com/2010/01/probabilidades.html).

terça-feira, 29 de novembro de 2011

Descobrindo senhas de contas no sistema Windows

O Ophcrack (http://ophcrack.sourceforge.net/) é um descobridor de senhas de Windows, gratuito e de código livre, baseado nas "rainbow tables". Utiliza uma técnica onde consome-se mais memória, para armazenar as "rainbow tables", entretanto ganha-se tempo usando menos a CPU (time-memory trade-off).

Uma "rainbow table" é uma tabela de consulta contendo hashes pré-calculados de combinações de senhas, para um procedimento reverso. O custo desta técnica está na necessidade de um grande espaço de armazenamento para as "rainbow tables", pois algumas chegam a mais de 130 GB.

Esta ferramenta é capaz de descobrir 99% das senhas alfanuméricas em segundos. Suporta os hashes LM and NTLM, do Windows XP e Vista respectivamente.

O Ophcrack possui uma interface gráfica e tem versões para os principais sistemas operacionais. O pacote disponível para instalação no Linux não traz junto as tabelas de consulta. As "rainbow tables" devem ser baixadas à parte em http://ophcrack.sourceforge.net/tables.php e apenas as menores são gratuitas. As tabelas para Windows XP não servem para o Windows Vista e vice-versa.

Uma alternativa é a versão em LiveCD, que inclui a tabela gratuita. Existe um LiveCD para o XP e outro para o Vista.

Segundo a documentação do Ophcrack, estes são os passos do processo para descobrir a senha:

1º (opcional) Inicie o Ophcrack e configure o número de threads para, o número de núcleos que o processador possuir, mais um.

2º (obrigatório) Carregue o arquivo SAM do Windows. (/Windows/System32/config/)

3º (opcional) Remova as contas de usuários que não tem interesse em descobrir.

4º (obrigatório) Instale, ative e ordene as "rainbow tables" que deseja usar. Se for descobrir os hashs LM, do Windows XP, instale as tabelas para XP. Se for descobrir os hashs NT, do Windows Vista, instale as tabelas para Vista. Ordene-as com as menores tabelas primeiro.

5º (obrigatório) Inicie o processo para descobrir a senha (botão Crack). Quando a senha for descoberta, será vista no campo 'NT Pwd'.

Para senhas simples, com poucos caracteres, o Ophcrack pode usar a força bruta, combinando os caracteres durante a execução. Descobrir uma senha pequena não consome muito processamento.

As diferentes tabelas fornecidas são para diferentes combinações de caracteres, incluindo palavras do dicionário (gratuita), somente números, letras e números, caracteres especiais etc. Quanto maior a variedade de caracteres possíveis e o tamanho máximo da senha, maior será a tabela de consulta. Por isso estes tamanhos gigantescos das "rainbow tables".

terça-feira, 22 de novembro de 2011

Livros fascinantes sobre física, cosmologia e astronomia

O hábito da leitura é fundamental para a formação do ser humano. Mesmo que se busque apenas uma simples informação, o conteúdo absorvido durante a leitura, deixa a pessoa, a partir daquele momento, diferente do que era.

Para quem gosta de ler a respeito e procura saber mais sobre física teórica, cosmologia e astronomia, eu recomendo estes excelentes livros. São autores de reconhecimento mundial e obras incríveis para a divulgação científica.

Não são livros técnicos ou artigos científicos, são apenas leituras agradáveis para o leitor comum, com linguagem simples e acessível para pessoas de qualquer área.

Título: O universo numa casca de noz
Autor: Stephen Hawking
Editora: Arx
Edição: 5ª
Ano: 2002
Idioma: Português

Uma extraordinária viagem através do espaço-tempo, repleto de ilustrações e explicações claras sobre os temas mais atraentes da física teórica. Mostrando os segredos do universo, da supergravidade à supersimetria, da teoria quântica à teoria M. Onde a semente cósmica do universo era uma pequena noz.

Título: Uma nova história do tempo
Autor: Stephen Hawking & Leonard Mlodinow
Editora: Ediouro
Edição: 1ª
Ano: 2005
Idioma: Português

Trata-se de uma nova versão do livro "Uma breve história do tempo" a qual atualiza as questões mais difíceis da física moderna. A natureza do espaço e do tempo, e a história e o futuro do universo, desde a teoria das cordas até a teoria unificada.

Título: O tecido do cosmo
Subtítulo: O espaço, o tempo e a textura da realidade
Autor: Brian Greene
Editora: Companhia das Letras
Edição: 1ª
Ano: 2005
Idioma: Português

Neste livro o autor discorre sobre os grandes temas da cosmologia. Um extenso conteúdo que explica da origem do universo ao futuro mais remoto, em uma viagem pelo espaço-tempo, mostrando as principais teorias da cosmologia quântica, numa linguagem para o leitor comum.

Título: Mundos paralelos
Subtítulo: Uma jornada através da criação, das dimensões superiores e do futuro do cosmo
Autor: Michio Kaku
Editora: Rocco
Edição: 1ª
Ano: 2007
Idioma: Português

Mundos paralelos é uma jornada por buracos negros, máquinas do tempo e universos alternativos. Apresentando a teoria M, capaz de explicar a ideia de universos paralelos. Traz de forma simples e acessível as descobertas que estão mudando o modo de compreender o universo.

Título: Illustrated Encyclopedia of the Universe
Autor: Martin Rees (general editor)
Editora: Dorling Kindersley
Ano: 2009
Idioma: Inglês

Um fabuloso guia visual do universo, explorando cada aspecto do espaço desde o Big Bang aos planetas do Sistema Solar. Com um compreensivo atlas do céu noturno, descrições detalhadas, textos explicativos e ilustrações de inúmeros objetos estelares.

Título: As grandes equações
Subtítulo: A história das fórmulas matemáticas mais importantes e os cientistas que as criaram
Autor: Robert P. Crease
Editora: Zahar
Edição: 1ª
Ano: 2011
Idioma: Português

No livro o autor conta como surgiram as fórmulas matemáticas mais famosas, desde Pitágoras até Heisenberg. Como foi a vida destes cientistas que criaram as equações mais importantes para a história da humanidade.

Título: O grande projeto
Subtítulo: Novas respostas para as questões definitivas da vida
Autor: Stephen Hawking & Leonard Mlodinow
Editora: Nova Fronteira
Edição: 1ª
Ano: 2011
Idioma: Português

O livro trata sucintamente das questões do surgimento e história do universo e da existência de seres como nós. Apresentando as teorias científicas mais recentes sobre o "grande projeto" do nosso universo e da teoria de tudo, em uma linguagem simples porém brilhante.

sexta-feira, 18 de novembro de 2011

Problema de Lógica: Figuras geométricas no quadriculado

Veja esta imagem que ilustra o problema. Na parte superior há um triângulo formado por quatro figuras geométricas e na parte inferior as mesmas figuras formam um outro triângulo, com as mesmas dimensões porém aparece um vazio em sua área:





RESPOSTA





A explicação para isto está na ilusão de óptica que a imagem apresenta. Os triângulos azul e vermelho não possuem as respectivas hipotenusas com o mesmo ângulo de inclinação, assim a hipotenusa do triângulo, formado pelas quatro figuras, não é exatamente uma reta. Na parte superior há uma ligeira concavidade na hipotenusa e na parte inferior há uma ligeira convexidade. Tão ligeira que nos dá a ilusão de óptica de parecer uma reta em ambas as partes. Esta sutil diferença proporciona uma adaptação na área total equivalente ao pequeno quadradinho vazio que aparece.

Usando um dispositivo USB como fonte de instalação do Linux

A instalação de um sistema Linux pode ser realizada de diversas formas. A mais comum é fazer o download da imagem ISO do DVD/CD de instalação e gravar a imagem em uma mídia óptica.

Como alternativa, ao invés de criar um DVD de instalação a partir da imagem ISO, pode-se preparar um USB flash drive, com a mesma imagem ISO, e usá-lo como fonte de instalação completa da distribuição Linux.

Na documentação oficial da distribuição Fedora (http://docs.fedoraproject.org/en-US/Fedora/16/html/Installation_Guide/index.html), no Guia de Instalação capítulo 3.2 e subcapítulos, são demonstradas três formas de preparar um dispositivo de armazenamento USB para este propósito.

A primeira é com a utilização de uma ferramenta gráfica denominada "LiveUSB Creator". Esta ferramenta tem versões para MS Windows e Linux (pacote liveusb-creator). Seu uso é simples, basta navegar até o local onde se encontra a imagem, selecioná-la, e criar o dispositivo "Live USB". Este método não remove os dados existentes na mídia USB.

A segunda, somente em ambiente Linux, utiliza a ferramenta livecd-tools (pacote de mesmo nome) em linha de comando no prompt do Shell. Esta ferramenta possui uma interface interativa em modo texto e com poucas etapas ela transfere a imagem ISO para a mídia USB, preparando o dispositivo para suportar o boot da máquina. Este método também não remove os dados existentes na mídia USB. Veja um exemplo de linha de comando, usa-se o comando 'livecd-iso-to-disk' contido no pacote livecd-tools:

# livecd-iso-to-disk imagem.iso /dev/sdX1

No caminho para a mídia USB, informe até a partição (1). Neste método pode ocorrer da ferramenta reclamar que a partição do dispositivo USB não está marcada como bootável. Ela recomendará o uso da ferramenta 'parted', como exemplificada a seguir:

# /sbin/parted /dev/sdX
(parted) toggle 1 boot
(parted) quit

A maioria das mídias USB contém apenas uma partição, uma situação diferente pode depender de outros procedimentos não demonstrados aqui.

A terceira utiliza a ferramenta dd do Linux (pacote coreutils) em linha de comando no prompt do Shell. Esta ferramenta transfere bit a bit todo o conteúdo da imagem para o dispositivo USB. No comando informe a imagem como entrada e o caminho para o dispositivo como saída, por exemplo:

# dd if=imagem.iso of=/dev/sdX

Este método destrói qualquer informação armazenada na mídia USB, portanto tenha cuidado ao especificar o caminho para o dispositivo.

Importante salientar que, em todos os métodos, a capacidade da mídia USB deve ser compatível com o tamanho da imagem ISO, senão não caberá. E a mídia USB não deve estar montada durante o processo de criação da fonte de instalação.

O uso de um USB flash drive como fonte de instalação é necessário quando a máquina não dispõe de uma unidade de leitura óptica, como ocorre nos netbooks.